Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Combattente Orso

Molte popolazioni, soprattutto quelle delle regioni "non civilizzate", venerano gli orsi come simboli della forza e del valore in battaglia del combattente. Adottando l'orso come spirito totem, i combattenti di queste popolazioni sperano di attingere in parte alla forza degli orsi. I combattenti orsi, mediante uno speciale rapporto con gli spiriti orsi, letteralmente assumono la forza di un orso nella furia della battaglia, in realtà trasformandosi in orsi mentre combattono. Solo gli sgherri che possono già attingere al potere spirituale dell'ira possono intensificare quel potere e diventare combattenti orsi. Molti sono barbari, ma talvolta coloro che possiedono altri generi di capacità di ira adottano questa classe. I combattenti orsi sono di solito i campioni delle tribù barbariche, dei villaggi rustici o dei templi guerreschi. Guidano altri combattenti non con la disciplina e l'ordine, ma mediante l'ispirazione dell'esempio che presentano.

Perfetto Combattente – 40
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +7
Talenti: Attacco Poderoso
Speciale: Ira (privilegio di classe)
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Forma di Orso (Sop): Quando utilizza l'ira barbarica, può decidere di trasformarsi in un orso. Questo è un effetto di Trasmutazione (Polimorfismo) che dura fino al termine dell'ira. Mantiene il normale bonus ai TS Volontà e la penalità alla CA dell'ira, ma i bonus ai punteggi di caratteristica sono sostituiti dai bonus della Forma di Orso. Come per un incantesimo Metamorfosi, l'equipaggiamento non utilizzabile si fonde nella nuova forma e ottiene anche le qualità fisiche della forma di orso (taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, spazio, portata e attacchi speciali Straordinari), ma i punteggi di caratteristica fisici rimangono quelli originali (più il bonus a seconda del tipo di orso).

Forma di Orso (nero) (Sop): Può assumere la forma di orso 1/g, e diventare un orso nero (taglia Media, portata 1,5 metri, armatura naturale +2, velocità 12 metri, 2 artigli da 1d4 danni e 1 morso da 1d6 danni). Ottiene +8 Forza, +2 Destrezza e +4 Costituzione.

3

Olfatto Acuto (Str): Ottiene la capacità di Olfatto Acuto (entro 9 metri), anche mentre non è in forma di orso.

5

Forma di Orso (bruno) (Sop): Può assumere la forma di orso 2/g, e diventare un orso bruno (taglia Grande, portata 1,5 metri, armatura naturale +5, velocità 12 metri, 2 artigli da 1d8 danni e 1 morso da 2d6 danni, Afferrare Migliorato). Ottiene +16 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione.

7

Ira +1 volta al giorno

10

Forma di Orso (crudele) (Sop): Può assumere la forma di orso 3/g, e diventare un orso crudele (taglia Grande, portata 1,5 metri, armatura naturale +7, velocità 12 metri, 2 artigli da 2d4 danni e 1 morso da 2d8 danni, Afferrare Migliorato). Ottiene +20 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione.